Gênero: Aventura
Ano: 1993
Fabricante: Data East
Para mim, Joe & Mac foi um dos destaques do início da era SNES. Embora fosse muito diferente do jogo de arcade, ainda assim gostei bastante, a ponto de ansiar por uma sequência. Bem, ela chegou, embora não fosse o que eu esperava. Congo's Caper deveria ter sido um sucesso garantido, expandindo o que tornou seu antecessor ótimo. Em vez disso, segue um caminho próprio e parece um pouco... genérico. Não é ruim, mas também não se destaca particularmente.
A única coisa que Congo's Caper compartilha com Joe & Mac é o cenário pré-histórico. Congo e sua namorada são dois macacos que entram em contato com uma joia misteriosa que os transforma em homens das cavernas. Infelizmente, um demônio sequestra Congette logo após isso, dando início à jornada. A nomenclatura desta série é bastante confusa. No Japão, é Tatakae Genshijin 2: Rookie no Bouken, sendo considerada uma sequência oficial de Joe & Mac. Mas nos EUA, é Congo's Caper, ignorando a ligação. A situação fica ainda mais confusa com Joe & Mac 2: Lost in the Tropics, que era Tatakae Genshijin 3. O porquê só Deus sabe.
Embora Congo's Caper seja tecnicamente uma sequência, a jogabilidade é bem diferente. Muitas mudanças na mecânica do jogo conferem uma sensação distinta. Não há barra de vida; quando Congo leva um golpe, ele se transforma em um macaco. Como macaco, seu alcance é menor e sua capacidade de salto também. Você só pode sobreviver a dois golpes antes de morrer, mas existem power-ups para contornar essa limitação. Orbes vermelhas o transformam de volta à forma normal, e se você coletar três enquanto estiver na forma normal, você se transforma em Super Congo ("Super Saiyajin". Como Super Congo, você pode pular várias telas de altura, planar para baixo e sobreviver a três golpes antes de voltar ao normal. Este é o único power-up real do jogo, já que todo o resto são itens colecionáveis. Pelo menos ele persiste de uma fase para a outra.
O mapa do mundo aberto da versão de Super Nintendo de Joe & Mac não está presente. No entanto, após o primeiro mundo, você pode explorar os demais em qualquer ordem. Congo's Caper faz um ótimo trabalho ao incorporar uma grande variedade em suas fases. Mesmo se passando na era pré-histórica, você visitará um navio pirata, um vulcão e uma cidade fantasma. As fases são mais abertas, em vez das fases de ação direta do primeiro jogo. Há muitos segredos e elementos que permitem o uso criativo de suas habilidades; inimigos atordoados podem ser usados como plataformas ou rolados. Mas, em geral, as fases são tão curtas que você as completará antes mesmo de descobrir como alcançar aquele item que você viu.
Apesar de não ter barra de vida, Congo's Caper é incrivelmente fácil. Orbes vermelhas estão por toda parte, permitindo que você se torne facilmente o Super Congo e permaneça assim durante a maior parte do jogo. Diamantes que ativam a roleta para vidas extras estão espalhados por todo o mapa; não é incomum encontrar cinco ou seis por fase. Até mesmo as fases bônus são fáceis de encontrar. As batalhas contra chefes representam o único desafio e são mais uma questão de resistência, já que eles têm barras de vida longas. Essas batalhas poderiam ter elevado o jogo um pouco, mas o fato de serem prolongadas com as mesmas mecânicas repetitivas prejudica a experiência. Uma pena, pois algumas dessas lutas são criativas.
Congo's Caper é um jogo um pouco acima da média, inofensivo, mas meio genérico. É mecanicamente sólido e razoavelmente divertido, o que é suficiente para uma jogatina descompromissada.
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